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27-06-2016 : Reportaje Especial de E360

¿La realidad virtual puede convertirse en una herramienta para la preservación del medio ambiente?

Los nuevos avances en tecnología están generando proyectos en los que la realidad virtual es una herramienta para que la gente tenga una apreciación más profunda de los retos medioambientales. Las experiencias de realidad virtual (RV), dicen los investigadores, pueden ser especialmente útiles para comunicar cuestiones clave que tienen un desarrollo lento, tales como el cambio climático y la extinción de especies

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HTC Corp

Un usuario prueba el casco de realidad virtual Vive.

¿Podría la realidad virtual (RV) —experiencias digitales inmersivas que imitan la realidad— salvar el medio ambiente?

Bien, eso es un poco exagerado. Pero los investigadores dicen que quizá podría promover una mejor comprensión de la naturaleza y proporcionar a la gente una actitud empática ante los retos medioambientales.

“La realidad virtual puede dar a todo el mundo, independientemente de dónde se viva, el tipo de experiencia capaz de generar la urgencia necesaria para evitar catástrofes ambientales”, afirma Jeremy Bailenson, profesor de comunicación de la Universidad de Stanford (Stanford University).

El Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Bailenson ha presentado este año un minidocumental acerca de la RV y un juego interactivo de RV que tienen como objetivo explicar el problema de la acidificación del mar, el proceso por el que el exceso de dióxido de carbono en la atmósfera se disuelve en el mar, haciéndolo más ácido y menos saludable para la vida oceánica.

“Uno de los mayores retos para contrarrestar el cambio climático irrevocable no es simplemente conseguir la implicación de los políticos escépticos, sino hacer que las personas visualicen que conducir un coche que devora gasolina o vivir en una casa de baja eficiencia energética está contribuyendo a un problema que se manifestará en toda su dimensión décadas más tarde”, señala Bailenson.

“Fenómenos tales como la acidificación del mar son difíciles de ilustrar porque suceden despacio y pasan desapercibidos”.

El documental sobre el laboratorio y el juego se presentaron en el Tribeca Film Festival en abril.

Se ha adaptado un vídeo del documental para incluirlo en Google Expeditions, un programa educativo de RV que está todavía en fase beta, pero que ya se ha mostrado a un millón de niños de todo el mundo y pronto se presentará a muchos más.

Google Expeditions será el medio para llegar a los estudiantes para quienes el libro de texto o el sermón en clase no están funcionando”, explica James Leonard, director de programas del Equipo de Educación de Google. “Es un medio totalmente distinto. Es potente y muy atractivo. Acercará a los estudiantes a lugares que de otro modo no podrían visitar”.

Hasta ahora, el proyecto de Google/Stanford parece ser uno de los pocos destinados específicamente a la educación ambiental. Como era de esperar, una gran cantidad de las primeras inversiones en RV va dirigida a aplicaciones de entretenimiento: películas y juegos de RV.

El documentalista y naturalista David Attenborough acaba de producir una experiencia de RV de buceo en la Gran Barrera de Coral. Aunque está pensado para entretener, este proyecto sin duda también educará. En ámbitos más académicos y políticos, la RV está comenzando a ser utilizada principalmente para crear representaciones en 3D de la contaminación u otros impactos humanos sobre zonas naturales.

Muchos problemas medioambientales son complejos y difíciles de explicar con detalle. Fenómenos como el cambio climático, la acidificación oceánica, la extinción de especies y la erosión de los glaciares son especialmente complicados de ilustrar, ya sea porque están ocurriendo muy lentamente o porque están evolucionando en lugares remotos que poca gente ve, o ambas cosas.

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Cody Karutz

Una cámara con un ángulo de 360º ayuda a los científicos a recrear los ecosistemas con realidad virtual.

La realidad virtual resuelve muchos de estos problemas, dice Bailenson. Con el software adecuado, vídeo y un casco de RV, cualquiera podría experimentar el cambio medioambiental en el Amazonas, el Ártico, y hasta bajo el mar.

Cuando hago mi buceo sobre la acidificación del océano, me sumerjo en Palo Alto, California.

Un minuto, estoy en un laboratorio de alta tecnología de realidad virtual (RV) en la Universidad de Stanford (Stanford University), sobre un suelo “háptico” de aluminio aeronáutico que puede moverse y vibrar para simular la sensación de movimiento, rodeado de altavoces que pueden sumergirme en el sonido, y por cámaras que pueden rastrear todos mis movimientos, dónde miro, cómo y dónde dirijo mi cuerpo.

Al minuto siguiente, me pongo el casco de RV y de repente estoy en Italia, cerca del extremo norte del golfo de Nápoles, en un muelle que se extiende desde una isla volcánica llamada Isquia. Decir que el lugar es idílico sería un eufemismo: el sol destella entre las olas y los barcos de colores primarios brillantes se mecen en el puerto. En la isla, casas estucadas de color pastel se encaraman hacia un antiguo y almenado castillo. Por encima del agua, todo tiene un aspecto magnífico.

Entonces estoy bajo el agua. Resulta que el mar alrededor de Isquia ofrece un lugar perfecto para mostrar a la gente el contraste entre un mar sano y uno acidificado: en una parte del puerto, bancos de peces de colores pasan a mí lado a toda velocidad. Los lechos vegetales marinos se ondulan. Las anguilas serpentean entre brillantes arrecifes de coral. En el fondo del mar se deslizan diversas especies de caracoles de mar.

Ahora pasaré a la parte del puerto donde chimeneas volcánicas han creado un entorno acidificado: los corales, las anguilas y muchos de los peces han desaparecido. Todo se ve de un color marrón rojizo y turbio, ya que ciertos tipos de algas han ocupado el espacio.

Con el casco puesto, oigo al profesor Fio Micheli de la Stanford’s Hopkins Marine Station en Monterey que dice: “Una de las partes más difíciles de mi investigación es conseguir que la gente se preocupe de la acidificación de los océanos”.

En resumen, yo sabía todo sobre la acidificación de los océanos antes del tour de RV; he escrito sobre ello para varias revistas. Pero cuando me quité el casco de RV, me sentí horrorizado y profundamente triste. Si una imagen vale más que mil palabras, entonces una experiencia —incluso una digital— parece que vale mucho más. Tal como lo explica Chris Milk, director de vídeos musicales y empresario de RV, la RV es una “máquina de empatía”.

“La plataforma de realidad virtual permite que alguien que incluso nunca ha estado en el mar experimente lo que la acidificación de los océanos puede hacer a la vida marina. Somos criaturas visuales, y los ejemplos visuales pueden ser muy impactantes”, sostiene Kristy Kroeker, profesora adjunta de ecología y biología evolutiva de la Universidad de California (University of California), Santa Cruz, y consultora del proyecto de RV.

Hubo un montón de publicidad acerca de la RV en la década de 1990, seguida de problemas técnicos, fallos, y finalmente decepción. Esta vez, la tecnología parece estar a punto de convertirse en una experiencia de masas. Los costes han ido bajando y la capacidad informática está creciendo continuamente.

“Si la gente tiene una experiencia de RV de la tala de una secuoya antigua, es más probable que ahorre en papel”.

Los cascos de cartón de Google y las gafas de realidad virtual Samsung Gear RV se asomaron a este nuevo universo el año pasado, pero, en general, los expertos dijeron que aún no estaban listos para llegar a las masas.

Sin embargo, a finales de marzo, Facebook presentó el casco Oculus Rift, un sistema inmersivo de RV destinado al mercado de masas, a un precio de 599 dólares, 1.500 dólares con ordenador incluido. Los primeros 30 juegos del Rift han salido a la venta, a los que seguirán otros 100 a finales de año.

Los competidores como HTC Vive, Sony PlayStation RV y Microsoft HoloLens están en camino. Hay informes de que tanto Google como Apple tienen proyectos destinados a este nuevo mercado.

Mientras tanto, las experiencias oceánicas de RV producidas por el VHIL se basan en una década de investigación en ciencias sociales que muestra que las personas que tienen una experiencia de RV son más propensas a cambiar su comportamiento en beneficio del planeta.

Por ejemplo, diversos estudios del VHIL han demostrado que:

• Si una persona tiene una experiencia en RV de la tala de una secuoya antigua —siente la vibración, el sonido de la motosierra y el impacto del árbol al caer—, con más probabilidad ahorrará papel.

• Si una persona toma una ducha en RV y ve a su avatar o doble comiendo carbón, lo que representa la cantidad de energía que ha utilizado, con más probabilidad ahorrará agua.

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Cody Karutz

Los buceadores se preparan para tomar imágenes de los arrecifes de coral para la experiencia de acidificación en RV creada en Stanford.

    • Personas que experimentaron una de las primeras versiones de mi “inmersión” en la acidificación oceánica —una con gráficos más simples y menos precisa en lo referente a la biología— se preocuparon más por la cuestión que otras personas que solo vieron un video sobre ello.
    • El VHIL está desarrollando un proyecto de pez avatar, el cual tomará los datos de movimiento de los peces marcados electrónicamente en los bosques de algas de la bahía de Monterey, y los transformará en realidad virtual donde la gente podrá acompañar a los peces en su mundo submarino. El objetivo del proyecto es que las personas “adopten un pez”, con lo que se conseguirá un mayor compromiso con el futuro de la bahía.
    • Actualmente, el VHIL está trabajando en cómo distribuir las últimas experiencias de la acidificación de los océanos. Obviamente, Google Expeditions es una salida. Pero después de haberse asegurado la financiación del proyecto de la Gordon and Betty Moore Foundation, el equipo de Stanford espera ahora obtener tanta publicidad como sea posible para el documental y también para el juego. También están diseñando estudios para medir el efecto del contenido.

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  • Cody Karutz, el administrador del equipo de hardware de Stanford, reconoce que todavía queda bastante trabajo para optimizar estas experiencias. Por ejemplo, empiezas el juego en un barco en el puerto de Isquia, pero luego te distraes porque quieres girar el timón del barco, lo que todavía no es posible.
    Cuando estaba “nadando” por ahí intentando recoger muestras en el juego, mi cerebro no asimilaba el conflicto entre la información visual —nadando horizontalmente— y la información física —en posición vertical en un laboratorio—. Asimismo, como estaba nadando y doblándome para recoger muestras en el juego, tuve la extraña sensación de que la mitad de mi cuerpo estaba por encima del fondo marino y la otra mitad debajo.

“Las típicas secuencias en directo de las cámaras aún capturan información bidimensional. El reto es combinarlas con una mayor sensación de profundidad e integrarlas a través de marcos de tiempo para crear gráficos interactivos”, explica Karutz, y añade: “La capacidad de cómputo y de almacenamiento de datos son las limitaciones actuales, y seguro que van a cambiar en los próximos años”.

Mucha gente experimenta una sobreestimulación al tener una experiencia en RV con una voz en off explicando el contenido. El equipo está haciendo pruebas para encontrar la mejor manera de explicar el contenido sin provocar que la gente se maree. Hay una nevera en el laboratorio abastecida con ginger ale para quienes acaban grogui. Yo me tuve que servir de ella.

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Heather Millar
SOBRE A AUTORAHeather Millar é uma premiada escritora freelance para revistas, que cobre desde temas de saúde, ciência e meio ambiente até geopolítica. Seu trabalho apareceu em The Atlantic Monthly, The Smithsonian, The New York Times e Wired, entre outras publicações. Ela mora em San Francisco.